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Blenderのモデリングの基本操作15個

今回はBlenderでのモデリングの基本操作15個を紹介します。

ポリゴンモデリングの基本操作になりますので、スカルプト、グリースペンシルなどの基本操作を知りたい方には不向きな内容になります。

ポリゴンモデリングとは

3Dオブジェクトの元となる2Dの図形(面や辺)を組み合わせて、立体的なモデルを作成する方法

初心者さん向けの内容とはなりますが、慣れてもこの15個の基本操作がメインになると思います。

というか、私はこれ以外はほぼ使いません。

この記事の上部に表示されている画像の家も、ほぼこの基本操作のみでモデリングしてます。

最初から全ての機能を覚えようとする方も多いですが、実際のモデリングではそんなに沢山の操作を使う場面はないはず。

Blenderでは、この15個の基本操作を覚えていれば、ほとんどの物は作れますよ。

『そもそも貴方はどんな物が作れるの?』と疑問を持たれた貴方!

簡単なBlender作品集もサイトにありますので是非ご覧ください。

私がBlenderを独学で学んだ方法はこちらで紹介しています。

目次

Blenderのモデリングの基本操作15個

Blenderでよく使う、モデリングの基本操作は以下の15個になります。

Blender モデリングの基本操作15個
  1. オブジェクトの追加
  2. 視点の移動
  3. ビューポートシェーディングの切り替え
  4. オブジェクトの移動
  5. オブジェクトの回転
  6. オブジェクトの拡大縮小
  7. 作業モードの切り替え
  8. 選択モードの切り替え
  9. 頂点や辺、面の操作
  10. 頂点や辺、面の削除
  11. ミラー
  12. 押し出し
  13. 面の差し込み
  14. ループカット
  15. マテリアルの設定

基本操作をショートカットキーで覚えたい方もいると思いますが、この記事ではショートカットキーの解説はしていません。

ショートカットキーを解説しない理由
  • ショートカットキーはWindowsやMac、Blenderのバージョンで割り当てが変わってしまうから
  • キーを押し間違えて意図しない動作になった場合、元に戻れなくなる方がいる為

ただし、Blenderでは行いたい操作にカーソルを持って行き少し待つと、ショートカットキーを表示してくれます。

Blenderの基本操作:ショートカットの表示
Blenderの基本操作:ショートカットの表示

表示の通りWindows環境(Blender4.2 LTS)でのオブジェクトの追加のショートカットキーは、Shift + A になります。

ですので、Blenderではショートカットキーの解説はなくても、モデリングの基本操作を学びながら、各環境のショートカットキーを覚えることは可能となっています。

オブジェクトの追加

Blenderでのモデリングで、基本中の基本となる操作方法が『オブジェクトの追加』です。

画面上にある『追加』から様々なオブジェクトが追加できます。

Blenderの基本操作:オブジェクトの追加
Blenderの基本操作:オブジェクトの追加

ポリゴンモデリングの元になるオブジェクトはメッシュになるので、ここから好きな形を選んで追加しましょう。

元にするメッシュは人それぞれですが、私の場合は立方体を元にモデリングしていくことが多いです。

なお、オブジェクトは3Dカーソル(画面上の赤と白の丸)の位置に追加されます。

オブジェクトが追加される位置がおかしい場合、この3Dカーソルの位置がずれていることが多いので注意してくださいね。

3Dカーソルの位置は画面右の『ビュー』というタブの中で変更できます。

視点の移動

続いてのBlenderの基本操作は視点の移動。

モデリング時に使う基本的な視点の操作方法は、以下のようになります。

Blenderでの視点の操作方法
マウス中ボタンをドラッグ回転
Shift + マウス中ボタンドラッグ平行移動
マウス中ボタンを前に回転ズームイン
マウス中ボタンを後ろに回転ズームアウト

マウスの中ボタンをドラッグしたまま、上下左右に移動させると視点が回転します。

Shift を押しながらマウス中ボタンをドラッグし、上下左右の移動で視点が平行に移動します。

マウスの中ボタンを前後に回転させてズームイン、ズームアウトを行います。

他にもテンキーを使った視点操作もありますが最初はあまり使わないと思うので割愛します。

気になる方はビューにある「視点」もしくは「視点の操作」をご覧ください。

テンキーで行える操作が表示されます。

Blenderの基本操作:視点の画像
Blenderの基本操作:視点
Blenderの基本操作:視点操作の画像
Blenderの基本操作:視点操作

テンキーがないパソコンをご使用の場合は「BlenderでテンキーがないPCでも快適に使う方法」をご覧ください。

ビューポートシェーディングの切り替え

続いてのBlenderの基本操作はビューポートシェーディングの切り替えです。

画面上に表示されているオブジェクトの見た目を目的別に切り替えて表示できます。

Blenderのビューポートシェーディングの種類
ワイヤーフレームオブジェクトをワイヤーフレームで表示
ソリッドオブジェクトをソリッドモードで表示。
設定によって頂点カラーやMatCapでの表示も可能。
マテリアル設定したマテリアルを適用した状態で表示
レンダーレンダリング結果に近い状態で表示

ビューポートシェーディングの切り替えは以下の場所で行えます。

左から、ワイヤーフレーム、ソリッド、マテリアル、レンダーの順になります。

モデリング時はワイヤーもしくはソリッド。

色を付ける時はマテリアル、仕上げ時にレンダープレビューで確認する流れがやりやすいかと。

なお、ワイヤーもしくはソリッドモードでは、オブジェクトの透過表示を切り替えられます。

作成したオブジェクトが埋もれてしまった時などにも便利ですよ。

オブジェクトの移動

続いてのBlenderの基本操作はオブジェクトの移動です。

オブジェクトを選択した状態で画面左の矢印のマークを選択すると、青、赤、緑のオブジェクト移動用の矢印と四角が表示されます。

色のついた矢印を掴んで移動させると、その方向に平行移動します。

色のついた四角を選択すると、その色方向以外の2方向に移動可能です。

また、オブジェクトはアイテムタブのトランスフォームにある位置に数字を入力することでも移動できます。

指定の長さで配置したい時などはこちらの方法が便利です。

オブジェクトの回転

続いてのBlenderの基本操作はオブジェクトの回転です。

操作の感覚としてはオブジェクトの移動と同じです。

回転させたいオブジェクトを選択した状態で画面左の回転マークを押します。

表示された円を回転させると、その円の色を軸とした方向に回転します。

白い円を回転させた場合は、オブジェクトを見ている角度を軸に回転します。

回転でも、アイテムタブのトランスフォームにある回転に直接数字を入力することで、細かい調整が可能となっています。

オブジェクトの拡大縮小

続いてのBlenderの基本操作はオブジェクトの拡大・縮小です。

回転させたいオブジェクトを選択した状態で画面左のスケールを押します。

表示された色付きのバーを移動させると、選択した色の方向にオブジェクトが拡大・縮小します。

色のついた四角を選択すると、その色方向以外の2方向に拡大・縮小、白い円を選択した場合は比率を守ったまま、全方向に拡大・縮小が行われます。

拡大・縮小も、アイテムタブのスケールに直接数値を入力して、大きさを変更することが可能です。

移動、回転、拡大縮小ができない場合は「Blenderでオブジェクトが操作できない時の対処法」をご覧ください。

作業モードの切り替え

続いてのBlenderの基本操作は作業モードの切り替えです。

画面左上のモードの切り替えから変更できます。

Blenderのポリゴンモデリングで一番使うのが編集モード。

この編集モードで実際に3Dオブジェクトを作成していきます。

イメージとしては、オブジェクトモードは作成済みオブジェクトの配置に関わる作業を行う感じです。

細かいモデリングを行うのは編集モードになります。

選択モードの切り替え

Blenderでのポリゴンモデリングで、一番意識しなければいけない基本操作が選択モードです。

選択モードには以下の3種類があります。

Blenderの選択モード
  • 頂点選択
  • 辺選択
  • 面選択

頂点、辺、面のどれを選択しているかで、動作が変わります。

ですので、選択モードの切り替えだけはしっかり覚えることをおすすめします。

頂点や辺、面の操作

頂点や辺、面の操作も、Blenderのポリゴンモデリングの重要な基本操作です。

これらを組み合わせて、3Dオブジェクトをモデリングしていくことになります。

操作の基本はオブジェクトモードの時と同じ。

しかし、選択しているモードで動作が変わるので、最初は混乱する方もいるはず。

同じ移動でも選択している物によって動きが変わります。

選択モード毎の頂点や辺、面の操作の違いを最初に覚えておくと、その後のモデリングがスムーズにいくと思います。

頂点や辺、面の削除

続いてのBlenderの基本操作は頂点や辺、面の削除です。

こちらもポリゴンモデリングでは、重要な操作方法になります。

削除も選択モードによって動作が変わります。

この違いをなるべく早く体に叩き込みましょう。

削除はメッシュタブ内からの選択以外に、頂点や辺、面の選択後にマウスの右クリックから選ぶことができます。

ミラー

Blenderのモデリングでは、ミラーもよく使う操作になります。

画面右上のX、Y、Zにチェックを入れることで各軸に対して対称に頂点などを動かすことができます。

複数の軸にまとめてチェックをいれることもできるので、とても便利です。

注意点としてはチェックを入れた時点でオブジェクトの左右対称が崩れている場合は動作しないこと。

このような場合はミラーモディファイアーを使うことで、左右対称なオブジェクトにすることができます。

押し出し

続いてのBlenderの基本操作は押し出しです。

この操作も、立体のオブジェクトを作成するポリゴンモデリングでは多用する操作方法になります。

押し出しも頂点、辺、面のどれを押し出すかで動きが変わります。

思った通りの動作をしない時は、選択モードを確認してみてくださいね。

面の差し込み

続いてのBlenderの基本操作は面の差し込みです。

モデリングでは面の差し込みや押し出し、拡大・縮小を組み合わせることが多いので、早めに理解しておきたい操作方法です。

ループカット

14個目のBlenderの基本操作はループカット。

面を半分に分割したい時など、モデリングの様々な場面で使います。

面の分割数はカット時に数字で指定することもできます。

マテリアルの設定

15個目のBlenderの基本操作はマテリアルの設定です。

モデリングしても色がついてないのでは魅力が半減です。

マテリアルはオブジェクトモードで作成して自由に色を設定できます。

部分的に色を変えたい場合は、マテリアルを複数作成。

編集モードで色を変えたい面を選択して割り当てます。

ここで重要になるのは前半に説明した、ビューポートシェーディングの切り替えです。

マテリアルの色は、マテリアル、もしくはレンダーでしか確認できません。

色をつけたのに見た目がかわらない場合は、ビューポートシェーディングが正しく切り替えられているかをチェックしてみてください。

Blender モデリングの基本操作 ~まとめ~

今回はBlenderでのモデリングの基本操作の紹介でした。

ポリゴンモデリングは紹介した基本操作の繰り返しで、徐々に立体の形を作っていくので、

この操作方法を使いこなせれば、だいたいの物は作れると思います。

この操作でどうしても作れない物がある場合は、その時に調べて覚えれば十分なはず。

まずは基本の操作を覚えた方が成長は早いと思います。

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この記事を書いた人

Blenderでオリジナル・アニメーションを作っています。
愛犬がモチーフの作品が多め。

また、Blender作品集の展示場所として、メタバースのワールド制作もしています。

いつまで経っても難しいBlender!
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